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HALLOWEEN

Texte alternatif

“Il y a le peureux qui regarde sous son lit, et le peureux qui n’ose même pas regarder sous son lit.”

Jules Renard

 

Les légendes & l'histoire d' Halloween

 

Cuisine des sorcières  (GS, C1)       

Un jeu à règle simple : qui développe la reconnaissance des couleurs, la mémoire, l'attention et la concentration.

Résumé

Chaque joueur, à son tour, doit trouver, sous un champignon, la couleur donnée par le dé. S'il trouve, il met le champignon dans son chaudron, sinon (dans le cas contraire), il le replace sur la couleur dévoilée. L'objectif est d'être le premier à cueillir 7 champignons.

      

  La sorcière (PS, MS)                                                                               

9 pièces percées en puzzle décoratif.

Résumé

Le joueur peut reconstituer le personnage "sorcière"  en enfilant les éléments sur deux tourillons fixés sur un socle de bois. Le joueur place d’abord la pièce de gauche puis celle de droite et répète cette opération à chaque ligne. Ces manipulations constituent un excellent exercice de motricité fine, de mémoire, de topologie et de chronologie.

 

Turlututu - Chapeaux pointus (C1, C2, C3)

Jeu de règle simple : mémoire

Résumé :

Chaque pion coloré est caché par un chapeau, puis mélangé en bas du plateau. A votre tour, lancez le dé, puis à l’aide de votre mémoire, retrouvez le pion de la couleur demandée en soulevant un des chapeaux. Si vous trouvez le bon pion, il avance d’une case et vous relancez le dé. Si vous vous trompez, c’est au tour du joueur suivant. Sur le dé il y a aussi un drôle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions ! Le premier à amener l’une des sorcières sur la dernière case du plateau de jeu gagne la partie.

 

Mistigrouille de Cornebidouille (MS, GS, C1)

 

Jeu de règle simple .

Résumé 

Un jeu qui consiste à se débarrasser des paires de son jeu de cartes. Faites tourner la roue et débarrassez-vous de vos paires. Si vous détenez la carte Mistigrouille, vous avez perdu et vous devez boire la soupe de la sorcière Cornebidouille !

Un jeu d’association rappelant le jeu du mistigri, d’après l’univers de la série de Magali Bonniol et Pierre Bertrand.

Recette

Mélangez 100 grammes de crottes de sanglier, deux cafards bien moelleux, une larme de bave de crapaud et vous obtiendrez une belle soupe préparée par Cornebidouille : la Mistigrouille !

 

La chasse aux monstres (GS, C1, C2)

Jeu coopératif : mémoire

Résumé

Les joueurs doivent s’entraider pour renvoyer les monstres cachés sous le lit dans l’armoire. Mais heureusement, un simple jouet les effraie! À vous de retrouver le bon jouet sur le sol de la chambre. Si vous vous trompez trop souvent, de nouveaux monstres apparaissent.  S'ils parviennent à encercler le lit, la partie est perdue.

 

Bazar Bizarre et 2.0 (GS, C1, C2)

 

Jeux de règles simples : concentration, rapidité, vivacité, observation, inférence

Résumé

Cinq figurines de couleurs différentes sont disposées devant vous. Puis, une carte Objet est retournée. Si un des objets y figure à l’identique, saisissez-vite la figurine correspondante ! Sinon, attrapez la seule qui n’a rien en commun avec la carte : ni forme, ni couleur. Le joueur qui a attrapé la mauvaise pièce donne une carte au joueur qui a attrapé la bonne. Le joueur qui a le plus de cartes gagne.

Pour les plus téméraires combiner les deux jeux.        

 

Gruselino (MS, GS, C1)

Jeux de règle simple : l’observation, la concentration, la rapidité et la mémorisation.

Résumé

Chacun dispose d'une planche où sont dessinés huit personnages. On retourne une à une les cartes d'un paquet. Chaque carte représente sept personnages. Il faut trouver le personnage manquant, et dire son nom avant les autres.

 

L'escalier hanté (C1, C2, C3)

Jeu de règle simple: mémoire, univers magique, jeu de course interactif.

Résumé 

Chacun à votre tour, vous lancez le dé et avancez le pion d’autant de marches que de points indiqués. Mais si le dé représente un fantôme, le joueur peut transformer un pion de son choix en fantôme. Le joueur concerné doit bien mémoriser  le fantôme sous lequel il est caché s’il veut avancer vers la victoire. Mais quand tous les pions sont devenus fantômes et qu’ils commencent à échanger leur position, les choses se compliquent. Celui qui s’y retrouvera le mieux dans tout ce méli-mélo gagnera la partie !

Un jeu de cache-cache rigolo avec de sympathiques fantômes, où il faudra faire preuve de malice pour arriver le premier en haut des marches.

 

Les fantômes de minuit (MS, GS, C1)

 

Un jeu coopératif : mémoire, visuel.

Résumé

Tous ensemble contre le temps ! Chaque nuit à 22 heures, les fantômes viennent hanter l'horloge du château. Toutes les tuiles sont retournées, les joueurs doivent révéler une série de trois tuiles et les rentrer au château avant que sonne minuit. Si les fantômes sont rentrés avant l'heure fatidique, les joueurs gagnent.

 

Die guten und die bösen Geister (les bons et les mauvais Fantômes) (C2, C3)

 

 

Un jeu de règle simple : stratégie 

Résumé

Les deux joueurs disposent de 4 bons et 4 mauvais fantômes. Ils doivent capturer, soit 4 bons fantômes ou 4 mauvais fantômes de l'adversaire. Autre stratégie : faire sortir un de ses bons fantômes du jeu par une case de coin de son adversaire.

 

Chasseurs de fantômes (C1, C2, C3)

 

Un jeu de sens visuel

Résumé

Dans le château, un des douze fantômes se promène de fenêtre en fenêtre, il vous sufit de reconnaître le plus rapidement quel fantôme est en train de hanter le château, une fois celui-ci reconnu, vous avancez votre pion d'une case et ainsi de suite... Le premier joueur qui arrive au bout du parc deviendra  le chasseur en chef du maître fantôme.