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Discrimination visuelle par le jeu

Texte alternatif

Aiguiser le regard pour préparer les apprentissages; Reconnaître des formes, associer des éléments etc... Dans le cadre de l'apprentissage de la lecture; reconnaître les lettres, afin de pouvoir lire . Dans de nombreux domaines d'activités de l'école maternelle: de l'observation, du repérage et de la comparaison.

 

 

 

Nombre de joueurs : 2

Obliger l'adversaire à jouer une pièce débordant du cadre de jeu. Chaque joueur choisit une couleur de pièces, l'insère dans le cadre. Pendant le match, amener l'adversaire à manquer de pièces. Car toutes pièces perdues ne sont pas remises en jeu.

 

Le Lynx (C1, C2)

 

Choisissez  un maître du jeu.

Jeu A

Le maître du jeu peut participer en tant que joueur. Il distribue 3 cartes à chaque joueur, qu'il place devant eux. Les joueurs doivent retrouver l'objet et placer le jeton de couleur sur celui-ci. Ensuite on vérifie, si le jeton correspond bien à la carte, il remporte la carte. Le gagnant doit obtenir 25 cartes.

 

Jeu B

Le maître du jeu ne participe pas au jeu. Chaque joueur reçoit un jeton de couleurs différentes. Le maître du jeu tire une carte, la montre et les joueurs doivent retrouver l'objet en posant leur jeton, on le retire et le joueur gagne la carte. Le gagnant doit obtenir 15 cartes.

Ensuite, les joueurs inscrivent le nom de l'objet sur une feuille et avec les  mots  construisent une phrase.

 

 

 

Réussir à trouver dans une illustration le plus grand nombre d'objets qui correspondent à une catégorie où commençant par une lettre choisie. le jeu se compose de planches illustrées, d'une roue avec flèche et d'un sablier.

3 niveaux de jeu :

  • 1) les catégories d'objets.
  • 2) les lettres.
  • 3) papier/crayon

1) Chaque joueur pose devant lui la même illustration. L'un des joueurs détermine ensuite une catégorie d'objets en faisant tourner la flèche de la roue. Elle se compose de 13 catégories. On retourne le sablier, les joueurs doivent retrouver  le plus grand nombre d'objets.

2) On procède comme le jeu 1). On détermine les lettres en faisant tourner la flèche de la roue.

3) On procède comme le jeu 2). On tire au sort la lettre de la roue. Les joueurs doivent écrire les mots sur leur feuille.

 

Candy (MS, GS)

 

 

 

 Un jeu qui développe  l'observation et la reconaissance des combinaisons de couleurs.

Eparpillez les bonbons sur le tapis, commencez par les formes et après vous rajoutez les couleurs. Le jeu comporte plusieurs variantes.

 

Rafle de chaussettes (MS, GS, C1)

 

Le but du jeu est de récupérer le plus possible de paires de socquettes. Secouez dans la boîte toutes les socquettes et éparpillez-les sur la table, en plaçant au centre de celle-ci le monstre vert "Rafle".

Les joueurs doivent former 5 paires de socquettes.

Dans ce jeu, faites découvrir l'utilisation des épingles. Vous  rajoutez différentes formes d'épingles à linge.

"Maintenant, on va faire une grande lessive, il faut étendre". 

Ce thème d'étandage est plus connu des adultes que des enfants, vous proposez dans ce jeu du matériel peu commun, s'amuser avec "des épingles à linge". L'acquisition de la motricité fine en accrochant des objets et de se montrer plus rapide, plus habile et plus malin.

 

Miaou Matou (PS,MS, GS)

 

 

Associations des couleurs et faire preuve de rapidité.

Chaque joueur pioche 2 grands chats au hasard qu'il place devant lui, faces cachées, sans les regarder. Au signal, ils retournent leurs 2 grands chats. ils doivent attraper le plus vite possible les 3 chatons correspondants à son couple de chat. Il arrive que 2 joueurs obtiennent la même combinaison de couleurs. C'est au joueur le plus rapide de trouver les 3 chatons en premier. La partie s'arrête lorsque l'un des joueurs totalise 5 pions "souris"

 

Good look (MS, GS, C1)

 

 

Un jeu de déduction. Vous devez rassemblez 3 pièces du lapin (tête, corps, jambes) représentées sur la carte sélectionnée. Le meneur de jeu pioche une carte face cachée et les autres joueurs doivent faire une proposition, en chosissant  3 pièces de puzzle du lapin. Ensuite le meneur donne la réponse. Il indique le nombre de bonne réponse... et ainsi suite jusqu'à ce que le joueur trouve la bonne combinaison, il gagne ainsi 1, 2 ou 3 carottes.

 

What' different ? (MS,GS,C1)

 

 

Différences visuelles. Un jeu de mémoire et d'harmonie. Avant de commencer la partie, passer en revue toutes les cartes.

Différentes cartes:

  • "sauvages"
  • "réserve"
  • "trésor"

Le premier joueur pioche une carte de la pile, la compare et la décrit. Il gagne 1 point pour chaque bonne réponse. Le nombre de points est égal au nombre de partie gagnée.

 

Part to whole (MS, GS,C1)

 

Recomposer l'objet. Un jeu de mémoire et d'harmonie. Avant de commencer la partie, passer en revue toutes les cartes.

À voix haute, tous les joueurs lisent les cartes.

Différentes cartes:

  • " sauvage"
  • "trésor"
  • "inversible"

Elles donnent une variété de possibilités dans le jeu. Les cartes jokers sont utilisées à n'importe quel moment. Chaque joueur sélectionne une carte et il demande aux autres joueurs de la décrire et de recomposer l'objet en entier. A chaque bonne réponse le joueur gagne  1 point.

 

Splash attack (MS,GS,C1)

 

 

Associations et différences des couleurs , faire preuve de rapidité.

Les différents poissons sont placés au centre de la table, de manière bien visible, afin de distinguer les formes et les couleurs . Le poisson piranha est placé au milieu des autres. Si un joueur capture le piranha par erreur, alors que les dés dessinent un poisson déjà croqué, il doit remettre en jeu l'un de ses poissons.

Le premier joueur qui croque trois poissons gagne la partie.

 

Quadro color (C1, C2)

 

 

Un jeu rapide de pose de pièces et d'observation. Un jeu de plateau et de tuiles.

Les tuiles sont retournées sur la table, chaque joueur en prend 3 et les mets devant lui faces cachées. Ensuite, il faut aller vite pour placer ses tuiles aux bons endroits définis par les couleurs sur le plateau. Le joueur qui a posé en premier ses trois tuiles gagne la partie.

 

Ligretto kids (PS, MS, GS)

 

Un jeu de cartes rapide et d'observation.

Vous devez poser au centre de la table des cartes de la même couleurs ou du même type d'animal, être le plus rapide et à réagir vite, afin de former les pairs.