Histoire de Peluches

 

Vivez des aventures audacieuses dans un terrible monde de cauchemars !

Toute l'intrigue a lieu dans un "jeu-livre d'aventures".  Participez à un récit captivant qui mêle plateau de jeu et guide d'aventures.

Vous serez les héros d'histoires uniques, dans  un monde merveilleux empli de dangers et de trouvailles étonnantes.

 

Un jeu:

  • coopératif pour un travail d'équipe.
  • narratif qui mêle plateau de jeu et histoire ambitieuse.

 

 

 

 

 

 

Chaque joueur doit endosser le rôle d'un animal en "Peluche" qui devra protéger une petite fille des monstres cachés sous son lit, au fil de plusieurs histoires interactives.

 

 

Mise en place d'une partie de jeu : Histoires de "Peluches".

Chacun des joueurs choisit une carte "Peluche" et la "Figurine" correspondante.

 

Prenez 5 pions de "Rembourrage", face blanche.

 

Placez les dés blancs "Rembourrage", puis autant de  dés noirs "Menace" que de "Peluches" ainsi que tous les dés de couleurs dans la bourse.

 

Placez les cartes suivantes :

Les cartes "Monstre" en piles :

  • face visible
  • face cachée                       

et les autres cartes, face cachée.

A portée de main, les cartes "Condition" , les pions "Rembourrage", les pions "Coeur" et les éléments suivants:

 

Choisissez un joueur qui sera le premier "Narrateur" et donnez-lui le pion "Marque-Page". Ensuite, vous ouvrez le "Livre Histoire" à la première page, lisez l'introduction et commencez "l'Aventure".

 

Mise en place du jeu sur la table:

 

 Mise en place d'une page "Livre Histoire":

Chaque page du livre donne des instructions aux joueurs, comment lire un plan et comment provoquer une rencontre.

  1. Difficulté de "Fouille" ( le plan)
  2. Lignes "Colorées" (déplacer sa Peluche)
  3. Les "Egarés" (consultez une section)
  4. Lieux Intéressants (détails)
  5. Case de départ des "Peluches" (Figurines)
  6. Case de départ des "Monstres" (Figurines)
  7. Vendeurs (consultez la section éponyme)
  8. Case "Non-Délimités" (cases utilisées, figurine ne peut y entrer à moins que le "Livre Histoire" l'y invite)

                           Lire un plan

 

Quitter une page d'Histoire

Si le  "Livre Histoire" vous indique de quitter une page, vous devez retirer tous les"Monstres" et les "Pions", puis placez les "Figurines" de "Peluches" sur leurs cartes respectives. A moins que dans le jeu, vous ne receviez une consigne différente, terminez le tour de jeu.

Provoquer une rencontre

Deux types de rencontres

  • Aléatoire, mélangez les cartes "Monstre" et le "Narrateur" choisit sur quelle(s) case(s) est placée la figurine "Monstre".
  • Identifiée, lisez le nom et le nombre de chaque "Monstre" qui seront mis en jeu, par les joueurs.

 

Tour des joueurs

Vous devez effectuer les étapes suivantes:

  1. Piochez les "Dés"
  2. Trouvez du "Rembourrage"
  3. Installez la "Menace"
  4. Effectuez des "Actions" (déplacement, attaque test de compétence etc...)
  5. Défaussez les "Dés"
  6. Vérifiez la "Menace"

Couleurs de Dés d'Attribut

 

Tour des monstres

Vous devez effectuer les étapes suivantes:

  1. Activez les "Monstres" ( lancer, déplacement, ciblage et attaque)
  2. Défaussez la "Menace" et renouveler les "Dés" (inconscience, défence, coeurs et boutons)

 

 

Si vous réussissez toutes les quêtes indiquées dans le "Livre Histoire" vous remportez la partie. Si toutes les "Peluches" sont inconscientes au même moment, vous avez perdu.

 

 

 

 

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